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揭西擂茶:为什么总有人说我玩的独立游戏是4399?
关键词:揭西,擂茶,为什么,总有,人说,我玩,的,独立,游,        文章来源:揭西(礼品)擂茶      作者:揭西随礼汇      浏览数:      更新日期:2018-11-07

在中国游戏圈,独立游戏与4399似乎存在着一种即紧密又疏离的奇妙关系。

  紧密,是因为在很多情况下,这两个词汇往往指代的都是同一种类型的游戏。而疏离,则是因为玩家将后者视为对于前者的一种贬损与侮辱。

  比如,独立游戏的玩家并不喜欢将他们珍爱的作品称为4399,同样,如果在各大讨论平台说Switch是“4399专用机”也必定会招致无尽的争议和谩骂。

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  虽然从意思上来讲,上面的两个例子无非是陈述部分独立游戏的小成本制作以及Switch在经历了去年大作轰炸之后的真空期。但只要将indie game替换成4399,那陈述就会变成嘲讽,而讨论也会沦为互喷。

  有玩家说:这不是肯定的嘛!独立游戏什么制作?4399上的那些小游戏是什么制作?独立游戏什么游戏性?4399什么游戏性?这不是高下立判嘛!

  但也有玩家会反驳:你什么制作不都是那个画面嘛!你什么游戏性最终不都是小游戏嘛!我说你这是4399也没什么不对啊?

  抱歉,又要打起来了。

  不过,这些争论也向我们提了好问题:为什么是4399?

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  为什么这四个承载了无数人童年回忆的数字会在今天变成游戏圈里用来引战的“鱼饵”?为什么这家经营了16年的小游戏网站会在今天成为一部分人用来贬损独立游戏的道具?在这漫长的岁月里它又和独立游戏之间发生了些什么?

  要解答这一切的疑问,让我们不妨回到这一切的开始,那个第一次互联网泡沫肆虐的20世纪90年代。

前4399时代:闪客狂潮

  让我们从闪客说起吧。

  闪客是一个属于过去的名号,尽管它曾代表着中国互联网最先锋与前沿的文化。 

  闪客,闪,为Flash的中译,客,为做某事的人。闪客,即为用Flash创作作品的人。

  最早的闪客出现在1997年。那一年,当时还在Macromedia公司的Flash更新了它的2.0系统。而这款上手容易且功能强大的二维矢量动画软件很快便引起了不少国人的注意。

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  大家发现,这款软件不但能给网页做特效,给公司做交互界面,还能做MV,做短篇,做游戏……并且,最重要的是,Flash所生成的作品所占用的字节量都非常的少。

  要知道,在那个网速还不是很快,网页还只能靠GIF动图来实现动态效果的年代,SWF(Flash所生成的文件格式)的出现简直可以说给当时的互联网带来一场“动画般”的革命。

  于是,伴随着Flash版本的不断推出,功能的不断增加,国内的闪客数量也在不断地增多。到了99年,伴随着高大勇(边城浪子)建立起“闪客帝国”,属于闪客的时代来临了。

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  千禧年前后,以“闪客帝国”为核心,中国的互联网上出现了一大批优秀的Flash作品。这其中,有蒋建秋(老蒋)为崔健所制作的动画Mv《新长征路上的摇滚》,有卜桦所制作的艺术动画《猫》,有朱兆曦(白丁)在当时所制作的话题性动画《少儿不宜》以及《失落的梦境》……

  而具体到Flash游戏的领域,除了直到今天仍被许多人提起的Andy Law的《闪客快打》和灵翼的《灵动嘻哈势力》,不得不着重提及的自然是朱志强的《小小》系列。

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  作为一个凭借着黑色火柴人的精彩打斗起家的系列,朱志强的《小小》可以说在当年席卷了整个互联网。甚至有国外的网友在reddit上询问最经典的Flash作品有哪些,xiao xiao的拼写都会出现在不少国际友人的回答中,足可见其当年的影响力。 

  而《小小系列》唯二两部强游戏性的作品,《小小特警》和《过关斩将》,也被无数当年的网民奉为永远的经典,直至今日。

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  有趣的是,在探讨这种世界性的,Flash小游戏崛起的现象时,有不少海外的评论者都将这一段历史称为独立游戏(indie game)的复活。

  理由便是20世纪90年代末传统游戏产业的收购与改组大潮。

  要知道,90年代初在欧美国家崛起的那些“车库创业式”的游戏公司已经死去了大半,而剩下的一小撮也将不得不面对这样的事实:

  伴随着硬件技术的更替,玩家对游戏的要求越来越高,曾经三四个码农,吃着披萨喝着红牛,奋斗三个月赶出一款游戏的时代已经一去不复返了,大规模与系统性的公司化开发才是在未来可行的模式。

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  而与此同时,Flash的出现刚好为那些不甘于进入这个庞大开发机器的游戏制作人开辟除了一条新的道路。

  因而,在这个时代,电子游戏开始向两个方向发展。

  一方面,是开发规模日趋庞大的传统游戏。伴随着硬件的提升和3D技术的广泛应用,它们的画质努力向真实靠近,体量也在呈指数提升,而上升的开发成本也带来了较为高昂的售价。

  而另一方面,是新兴的Flash小游戏。他们通常由一个或几个人开发,体量小,内容精炼,虽然画面一般,但点开网页就能打发两三个小时的时间,并且由于开发动因主要是制作者的热情和玩家的肯定,所以那个时候的小游戏基本上也不收费。

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  因此在那个时代,不论是国内还是国外,Flash小游戏都是可以与独立游戏划等号的,而那些国内的闪客,许多也都可以被称得上是中国的独立游戏先驱。

  只不过当初,大家对此都没什么概念。不论是做游戏,还是做别的什么,动机单纯是因为喜欢,而关于未来,也没有多少人会认真的考虑。

  于是,Flash就这样越来越火,成为了当时电脑学校报名人数最多的课程。

  刚刚成立没几年的百度也专门做了一套flash搜索引擎,以此来顺应大势。

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  不论是国内还是国外,每个月都能看到不少款优秀的Flash小游戏。

  一切就这样平缓的向前推进着,直至2002年9月26日,李兴平创立了4399。

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4399时代:果实的窃取者

  虽然李兴平只有初中学历,但不可否认,他是个起名鬼才。

  在4399之前,李兴平的杰作是hao123。是的,就是那个做过无数人主页的网站导航页面。

  据说在当时选择域名的时候,李兴平特意没有选择“good”,“great”这类的英文单词,而是用了一个连大爷大妈都能记住的hao,而这也让“好”123成为了一代老网民共同的记忆。

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  到了4399,李兴平如法炮制。

  直到现在,关于李兴平为什么选择这四个数字来命名他的小游戏网站依然众说纷纭。但有一点是大家都认可的:4399朗朗上口,极易传播。

  而在未来,这种易传播也会体现出他的双面性。

  说回李兴平,他不但会起名,还会运营。

  Hao123的优势在于它的网址全,分类清楚,界面简洁。用现在的话讲,就是这种低门槛为网站吸引了一大批轻度的上网者,所以他取得了成功。

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  而到了4399,李兴平自然要复制这种模式,他准备将自己的新站打造成全国最大的小游戏聚合站。但问题也随之而来,不同于网页的链接跳转,他并没有这些Flash游戏的使用权。

  在那个中国互联网还在野蛮生长的年代,李兴平很快就想出了最简单的解决方式:

  扒。

  在当时,4399有一支自己的破解团队,不论是国内还是国外的Flash小游戏,基本上今天出,明天就能在4399上看见与之一模一样的东西。

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  这方法一出,国内的制作者自然是不干了,要申诉。好,4399有一套极其繁琐的申诉系统等着你,说白了就是和你熬,熬到你先放弃为止。

  而那些国外的作者,很多根本就不知道自己费尽心思所制作的游戏已经被搬运到了中国互联网,所以连申诉这一步都省了。

  并且最重要的是,在当时的中国,盗版几乎是一件天经地义的事情,很少有人会去思考自己玩的游戏是正版盗版,而这也让4399免去了社会舆论的谴责。

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  相反,对于当时的上网者,尤其是学生和白领而言,4399是全中国最牛的Flash小游戏站点。它界面简洁,游戏种类全,还不收费,是他们熬过了一堂堂计算机课或是一个个坐班的下午的最佳选择。

  此外,尽管当时做小游戏聚合的站不止4399一家,但hao123的成功为李兴平积累了大量的运营经验,再加上这个高度易传播的域名,在2010年之前,4399顺理成章的成为了全中国最大的Flash小游戏站点,并逐步成为该类型游戏的代名词。而讽刺的是,这个站上几乎所有游戏都不是4399的。

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后4399时代:独立游戏的兴起

  而在4399“一统”国内小游戏市场的同时,闪客文化却走向了衰弱。

  曾经,创作者们完全是凭借热情去开发Flash小游戏,但随着他们由青年步入中年,来自生活的压力让他们不得不开始考虑人生的下一步。

  在2010年的档口,像《开心农场》这样同样基于Flash开发的网页游戏正在大热,而类似于IOS和安卓这样的移动平台也在迅速崛起,不论从哪个角度上来讲,传统的Flash小游戏都已经过时了。

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  百度早早地就下架了Flash的搜索功能,靠着小游戏起家的4399也开始转型页游,而闪客们也都开始各谋生路。

  做小小的朱志强转型去做了手游,而Andy law打算把《闪客快打》这个系列网游化。

  闪客的时代走向了终结,而一个全新的时代却开始了。

  自千禧年开始进行大规模的系统开发后,传统的电子游戏确实经历了一段高歌猛进的时期。但伴随着开发所需的资金与日俱增,3A开始逐渐成为了仅有几个游戏大厂才能达到的标准。

  而就在同一时期,Steam和GOG平台开始走入了玩家的视野,同时也让那些无法负担起高昂开发成本的制作者们看到了希望。在这样的大背景下,独立游戏崛起了。

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  而这一切,与当年Flash小游戏的出现是何其类似。

  就像我们在前面所看到的,Flash小游戏与独立游戏本就是一种类型在不同时期的两种表现:它们都没有拿资金所堆出的高画质,而是通过独特的玩法,艺术与表达来博得玩家的青睐。只不过相较之Flash时代的率性而为,今天的独立游戏已经形成了自己的运作模式。

现在:一切终有定数

  如今, 被adobe买下的Flash在这两年被异军突起的HTML5快速取代,即将在2020年与互联网告别。

  当年那些红极一时的Flash作品,除了零星几部,大多被今日互联网汹涌的信息流所吞没,再无人问津。

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  而Flash小游戏与独立游戏这种藕断丝连(或者说:精神续作)的关系,也让许多玩家将二者含混使用。

  事实上,旧时代的Flash小游戏中有不少拿到今天仍是精品,而新时代的独立游戏也有不少就是骗钱的渣作,但他们本质上都是区别于3A大作的另一种类型游戏,只不过是有好有坏罢了。

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  但或许是因为被一款粪作气的上火,或许就是要别有用心的黑一下某个平台,或许单纯就是画面党。总之,玩家需要一个对于独立游戏的蔑称。

  于是,由于郎朗上口,易于传播,大家再一次从公共的记忆里找到了4399。

  现在,4399早就彻底洗刷了当年的黑历史,甚至近来开始扶植一些国内的独立游戏。

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  有些债,是需要偿还的。

  当年,这家公司窃走了无数Flash游戏制作人的成果,而如今,这四个数字却成为了对于独立游戏的一种侮辱。曾经,它象征着童年与欢乐,但现在,它带来了争吵与谩骂。

  而在2009年闪客帝国关闭后,高大勇于2013年创立了以独立游戏为主的indienova,,如今,它已经成长为了国内最有深度的游戏站点之一,广受玩家与开发者的好评。

  同样,有些精神也是不会死去的。

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  没有多少人会真的在乎4399之前的黑历史,但现在这个数字就是成了部分玩家用来攻伐的粗鄙之语。

  也没有多少人会知道indienova的创始人之前做过闪客帝国,但这家网站以及它背后的中国独立游戏确实在向着一个好的方向发展。

  曾经,4399踩着闪客的尸体爬到了山顶,让世人记住自己的名字。

  而如今,记忆中的名字在网络的泥潭中腐烂,而闪客的精魂却穿过网络与时间的洪流,在独立游戏的时代闪烁着自己的光芒。

 



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